
Cette répression démontre la fermeté de Sony quant au respect des restrictions imposées après le début de la guerre. Les sanctions n'affectent pas seulement le PlayStation Plus, mais l'ensemble de l'écosystème PSN, rendant ainsi les comptes concernés inutilisables. Toute personne ayant acheté des comptes ou des services via des marchés externes ou des VPN voit désormais son accès complètement révoqué. La décision de Sony s’inscrit dans le cadre d’une initiative internationale plus large visant à isoler numériquement la Russie. Pour les étudiants et les passionnés, cette histoire représente un exemple clair de la manière dont les entreprises technologiques peuvent utiliser la géolocalisation et le contrôle des données pour appliquer des sanctions mondiales, même dans le monde du jeu.
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À l’avenir, l’écran de la Switch 2 pourrait être à nouveau mis à niveau ; Samsung s'est fortement engagé en interne à utiliser la technologie OLED dans une version ultérieure de la console. Le passage de TSMC à Samsung s'explique également par des avantages techniques : la nouvelle puce Nvidia est spécifiquement optimisée pour l'environnement de fabrication de Samsung. Cela permet à Nintendo de sécuriser sa capacité de production sans être en concurrence directe avec les grosses commandes d'Apple chez TSMC. L'entreprise japonaise ne fait aucun commentaire officiel sur ses fournisseurs.
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Intégration de Steam/Epic dans le Microsoft Store
Une nouvelle application appelée « Steam DF Beta » est apparue dans le Microsoft Store, permettant aux utilisateurs d'installer Steam directement depuis la boutique officielle. L'Epic Games Store est déjà intégré de la même manière. Cela ne signifie pas que les consoles Xbox actuelles (Series X/S, One) exécuteront Steam de manière native, mais que Windows (et les futures Xbox basées sur Windows) offriront une expérience de téléchargement/installation plus simple. Par ailleurs, Microsoft développe une couche de compatibilité ou « shell » pour donner à Windows une interface de type console (similaire au mode Big Picture de Steam), adaptée à la fois aux jeux sur PC et aux systèmes Xbox de nouvelle génération .
Émulation Xbox sur PC
Un émulateur Xbox pour Windows (architecture x64) est en cours de développement, permettant aux utilisateurs de jouer à leur bibliothèque Xbox sur PC en émulant la console plutôt qu'en exécutant les ports PC natifs des jeux. Les sauvegardes et les succès resteront séparés entre Steam, Microsoft Store/Xbox et ne seront pas synchronisés automatiquement.
Rétrocompatibilité et titres « Pass-Through »
Il n'est pas prévu d'ajouter de nouveaux jeux rétrocompatibles au-delà de ce qui est déjà disponible, mais le fonctionnement de l'émulateur permettra à l'ensemble de la bibliothèque Xbox de fonctionner sur PC.
Évolution du Game Pass
Le Game Pass (y compris le PC Game Pass et l'Ultimate) restera une pierre angulaire stratégique et ne sera pas abandonné. De nouveaux niveaux arrivent : cloud uniquement, financé par la publicité, PC uniquement, Ultimate, etc. Une restructuration des prix est imminente, ce qui entraînera probablement une augmentation des frais, en particulier pour le niveau PC.
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Le principal obstacle reste cependant la compatibilité avec des milliers de jeux Xbox existants, tous conçus pour l'architecture x86. L’émulation stable de ces titres sur ARM nécessiterait une puissance de traitement que les puces Snapdragon ne peuvent pas encore fournir. Microsoft semble pleinement conscient du risque et a récemment lancé une recherche de professionnels pour une équipe dédiée à la compatibilité multi-appareils, signe que l'entreprise vise un écosystème Xbox flexible, mais toujours ancré dans le matériel traditionnel. Le poste vacant pour ce nouveau collaborateur chez Qualcomm consiste à « soutenir les efforts de vente des produits Surface et Xbox de nouvelle génération équipés des solutions Snapdragon, en se concentrant sur l'identification et la création d'opportunités commerciales stratégiques pour Qualcomm dans ces domaines. » Le nouveau collaborateur collaborera avec les responsables juridiques, financiers, commerciaux, marketing et terrain afin de contribuer à la définition du portefeuille de produits Surface et Xbox de nouvelle génération. En bref, l’idée d’une Xbox ARM n’est pas totalement hors de question, mais pour le moment, il s’agit davantage d’une aspiration stratégique que d’un projet concret.
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Côté graphisme, la Nintendo Switch 2 abandonne l'ancienne architecture Maxwell pour adopter Ampere, la même architecture que les puces Nvidia RTX 30. Le GPU dispose de 1536 cœurs CUDA, avec des horloges variables entre 561 MHz (mobile) et 1007 MHz (amarré), jusqu'à un maximum de 1,4 GHz. Cela se traduit par une performance théorique allant jusqu'à 3 072 TFLOP en mode ancré, avec prise en charge du ray tracing (jusqu'à 20 gigarays/s) et du DLSS (1x, 2x, 3x et DLAA). Cependant, certaines ressources graphiques sont réservées par le système, comme c'est le cas du CPU. La Switch 2 sera dotée de 12 Go de RAM LPDDR5X, avec une bande passante de 102 Go/s en mode docké et de 68 Go/s en mode portable. De ce total, 3 Go sont réservés au système, laissant 9 Go réellement disponibles pour les jeux. À titre de comparaison, la Switch originale n'offrait que 4 Go au total, dont 3,2 Go étaient accessibles aux développeurs. Le stockage interne est de 256 Go UFS, extensible jusqu'à 2 To via microSD Express, et géré par un nouveau moteur matériel de décompression de fichiers (FDE), utile pour réduire les temps de chargement sans surcharger le CPU.
L'écran sera un LCD de 7,9 pouces, résolution 1080p, prise en charge HDR10, jusqu'à 120 Hz VRR et multi-touch 10 points. Cependant, le VRR n'est actif que sur l'écran intégré : il n'est pas pris en charge via HDMI, probablement en raison des limitations du convertisseur DisplayPort inclus dans la station d'accueil. Il reste à voir si Nintendo comblera cette lacune dans les modèles suivants. Enfin, parmi les nouvelles fonctionnalités du système, il faut mentionner Game Chat, une fonction intégrée qui permet la communication vocale dans les jeux mais consomme des ressources système. À cette fin, Nintendo fournit aux développeurs des outils pour tester l’impact du Game Chat sur les performances en simulant la latence de l’API et les réductions de cache. Avec les kits de développement désormais entre les mains des développeurs, attendez-vous à un flot de jeux prêts à mettre en valeur le véritable potentiel de la console dès juin 2025.
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Le PDG de Sony, Hiroki Totoki, est également intervenu, soulignant la complexité du problème. Si la production locale aux États-Unis peut sembler une solution efficace, la réalité est bien plus complexe : les composants de la PS5 (qui vient de dépasser les 77 millions d'unités expédiées ) sont fabriqués dans différentes régions du monde, et déplacer l'ensemble du processus de production n'est pas du tout simple, ni rapide. La situation est rendue encore plus délicate par le fait que d'autres entreprises du secteur interviennent déjà sur les prix : Xbox a récemment augmenté le coût de tout son matériel, tandis que Nintendo a annoncé que sa nouvelle Switch 2 débutera à 450 dollars. De plus, les deux sociétés augmentent également les prix de leurs jeux vidéo, les titres devant coûter 80 $ à partir de fin d'année 2025.
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Les nouvelles conditions énumèrent clairement ce que vous ne pouvez pas faire avec les services et appareils Nintendo. Les comportements interdits incluent :
- copier, modifier ou distribuer toute partie du système ;
- contourner ou altérer les dispositifs de sécurité ;
- installer des logiciels piratés ou non autorisés ;
- utiliser du matériel ou un logiciel pour modifier le fonctionnement de la console.
Nintendo se réserve le droit de rendre les services et même l'appareil lui-même inutilisables si l'un de ces comportements est détecté. Il n'est pas expliqué si le blocage sera complet ou seulement partiel, mais le message est clair : tolérance zéro . Une curiosité : au Royaume-Uni, la clause est moins sévère. Il y est uniquement question d'une « utilisation non autorisée du produit numérique » qui peut entraîner sa désactivation. Aucune référence explicite à la console. Qui sait si cela ne dépend pas d'une loi locale avec laquelle Nintendo pourrait être en conflit. L’actualité ne s’arrête pas au contrat d’utilisation. Nintendo a également mis à jour sa politique de confidentialité et se réserve désormais le droit de surveiller les discussions vocales en ligne . L’objectif déclaré est d’assurer un environnement de jeu sûr et familial.
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