Publié le 13/08/2026 Dans PlayStation 5
Une simulation de rencontres étonnamment émouvante.
Qui aurait cru qu'un beignet pouvait guérir un cœur brisé ? C'est la question délicieusement insolite au cœur de High Times , un jeu de simulation de rencontres sous forme de roman visuel développé par Yangyang Mobile. Au lieu de combattre des monstres ou de sauver le monde, les joueurs incarnent des employés d'une chaleureuse boutique de beignets où chaque gourmandise a le pouvoir d'influencer les sentiments. C'est une idée singulière qui attire immédiatement l'attention, et elle transforme ce postulat excentrique en l'un des atouts majeurs du jeu. Les romans visuels romantiques ne sont pas une nouveauté pour Yangyang Mobile. Le studio s'est forgé une réputation au fil des ans grâce à des récits centrés sur les personnages, mettant l'accent sur les relations, l'évolution émotionnelle et des dialogues mémorables. High Times perpétue cet héritage, mais dans un univers inédit qui mêle simulation de vie, cuisine et rencontres amoureuses pour un résultat étonnamment captivant. High Times reste ancré dans la réalité, loin des aventures fantastiques et des romances exubérantes. C'est un jeu rempli de difficultés familières, de conversations gênantes, de moments drôles et de personnages en quête de leur place dans le monde. Cela prouve que les histoires les plus simples sont souvent celles qui marquent le plus. High Times vous plonge dans la peau d'un confiseur d'humeur travaillant à The Hotbox, une boutique de donuts pas comme les autres. Ici, on ne vient pas seulement prendre un café et des gâteaux. Chaque donut possède des propriétés émotionnelles capables de changer l'humeur, d'aider à surmonter des émotions difficiles, ou tout simplement d'adoucir une journée morose. Certains clients ont le cœur brisé, d'autres sont submergés de travail, et beaucoup ont simplement besoin d'une oreille attentive. Les joueurs ne résolvent pas les problèmes par des combats ou des scènes d'action spectaculaires, mais aident les gens en confectionnant des donuts minutieusement élaborés autour d'émotions spécifiques.
Ce concept original permet au jeu d' explorer des sujets étonnamment adultes . Tout au long du roman, les thèmes récurrents sont la solitude, le regret, l'anxiété, les relations amoureuses ratées, la quête d'identité et la guérison émotionnelle. Les six personnages avec lesquels une romance est possible sont évidemment au centre de l'attention, mais les véritables vedettes de l'histoire sont les personnages secondaires. On a l'impression que presque chaque client a une vie en dehors du commerce de beignets. Les histoires s'entremêlent harmonieusement et San Mazo donne l'impression d'être une vraie ville, et non pas un simple lieu de rendez-vous. Un scénario particulièrement frappant met en scène deux ex-amants qui tentent de renouer après s'être éloignés l'un de l'autre. Leurs conversations, jamais excessives ni dramatiques, reflètent plutôt la vérité parfois dérangeante de sentiments inachevés, de promesses non tenues et d'un avenir incertain. C'est là que High Times excelle. La série ne met pas en scène des héros hors du commun, mais se concentre sur des gens ordinaires et leurs émotions profondes. Inutile de vous surprendre avec des rebondissements spectaculaires dès le départ ; la véritable satisfaction émotionnelle réside dans le dévoilement progressif des personnages au fil des rencontres. Ces moments donnent envie aux joueurs de continuer, impatients de découvrir les liens entre les personnages. Toutes les blagues ne font pas mouche et certaines discussions peuvent paraître un peu maladroites, mais l'écriture reste toujours sincère et touchante. Les personnages restent fidèles à eux-mêmes même lorsqu'ils font des choses frustrantes. N'est-ce pas justement ce qui les rend si réels ?
Un mélange de roman visuel et de fabrication de beignets.
High Times est un jeu qui s'apparente à un roman visuel, mais il évite l'écueil d'une simple expérience de clic grâce à un système de fabrication de donuts fascinant, intégré à presque chaque interaction. Chaque client formule une demande, directement ou indirectement, et votre rôle consiste à décrypter ses besoins émotionnels pour ensuite lui confectionner le donut parfait. Pour réaliser une pâtisserie, il faut choisir plusieurs éléments : la forme de la pâte, le glaçage, le nappage, la garniture, le fourrage et la saveur. Chaque ingrédient porte en lui une dimension émotionnelle et exige une observation attentive, et non des expérimentations hasardeuses . L’écoute est tout aussi essentielle que la décoration du beignet lui-même. Le client peut demander de la confiance, mais il souhaite avant tout de la sincérité. Parfois, on demande quelque chose de joyeux, mais en réalité, on recherche du réconfort ou des souvenirs. Décrypter ces signaux émotionnels est l'un des aspects les plus agréables du jeu. Le système récompense également les joueurs qui prennent en compte les goûts et les aversions de chacun. Un client, par exemple, déteste les vermicelles colorés mais adore les décorations en forme de papillon. Il y a toujours un détail, une garniture ou un glaçage, à apprécier. Se souvenir de ces détails avec soin permet d'obtenir de meilleurs pourboires, d'entretenir de meilleures relations avec les clients et de les satisfaire davantage. Cela crée une routine étonnamment agréable où le plaisir réside dans l'observation, et non dans l'apprentissage par cœur. Mais au final, la décoration elle-même devient un peu répétitive à la longue.
Ceux qui apprécient la personnalisation artistique seront sans aucun doute ravis de cette liberté ; d’autres préféreront peut-être des options de préparation plus rapides. Quoi qu’il en soit, tester des recettes insolites reste un plaisir tout au long de l’aventure. Certaines combinaisons de donuts ont des noms hilarants et des associations d’ingrédients tout aussi farfelues. Le jeu dégage un humour espiègle qui s'accorde parfaitement avec son ambiance générale. Contrairement aux RPG traditionnels, High Times ne propose ni expérience de combat ni niveaux de personnage . La progression repose ici sur les relations humaines. Chaque conversation réussie, chaque donut bien préparé et chaque réponse réfléchie renforce les liens avec les différents personnages. Plus la relation s'approfondit, plus l'histoire se dévoile, offrant des conversations plus profondes, des passés émotionnels plus riches et de nouvelles perspectives romantiques. Vous pouvez même améliorer votre boutique. Les joueurs peuvent acheter différentes saveurs émotionnelles, du mobilier attrayant et diverses améliorations qui influencent la fréquentation. Ce système de progression crée un cercle vertueux. De meilleurs donuts renforcent les liens. Des histoires plus captivantes se débloquent grâce à des relations plus étroites. Chaque nouvelle histoire introduit de nouveaux personnages , de nouveaux ingrédients et de nouvelles options de personnalisation. Malheureusement, la progression n'est pas toujours linéaire. L'évolution de ces partenariats dépend en grande partie des rencontres fortuites avec les clients. Puisque l'apparition de ces derniers est en partie aléatoire, les joueurs devront peut-être patienter quelques jours en jeu avant de voir apparaître certains personnages.
Une réalisation et un rythme agréables.
C'est parfois agréable d'avancer. Parfois, on a juste l'impression d'attendre. Cette incohérence est l'une des plus grandes frustrations du jeu, surtout dans les chapitres suivants où le rythme de l'histoire ralentit. Les décisions importantes sont l'essence même des jeux de simulation de rencontres, et High Times offre des résultats mitigés. Le jeu parvient étonnamment bien à se souvenir des choix précédents. De petits choix de dialogue surgissent souvent plus tard dans la conversation, rendant les partenariats plus spontanés que récités. Les personnages se souviennent des conversations antérieures, des conseils donnés, et font même référence à d'anciennes blagues ou à des expériences partagées . Mais les joueurs en quête d'une liberté totale d'interprétation risquent d'être quelque peu déçus. Le protagoniste possède déjà une personnalité définie. Les options de dialogue influencent davantage le ton des échanges que leur déroulement. Au lieu de créer un personnage totalement unique, les joueurs incarnent un être doté de ses propres convictions et réactions émotionnelles. Certains joueurs estiment que cela enrichit la narration, tandis que d'autres déplorent une rupture de l'immersion. Les choix sont importants, mais peut-être pas autant que certains amateurs de visual novels le pensent. Des liens plus étroits pourraient-ils exister avec des embranchements narratifs supplémentaires ? Voilà une question fascinante. High Times ne révolutionne peut-être pas le graphisme, mais ce n'est pas nécessaire. Il privilégie une présentation dynamique, inspirée des animés, qui s'accorde parfaitement à son ambiance décontractée et à son récit poignant. Yangyang Mobile a privilégié la création de personnages expressifs et de paysages colorés plutôt que des effets visuels spectaculaires, un choix judicieux tout au long du jeu. Le Hotbox est au cœur de l'aventure et, même si la majeure partie de la quête se déroule dans ce même magasin de donuts, on ne s'y ennuie jamais. L'éclairage chaleureux, les couleurs éclatantes et l'agencement accueillant donnent l'impression d'un lieu où les joueurs auraient vraiment envie d'aller. Ajouter de nouvelles décorations à la boutique procure un agréable sentiment d'appropriation, reflétant progressivement la progression du joueur sans devenir trop complexe.
Un autre point fort réside dans les illustrations des personnages. Chaque client possède un design unique qui reflète sa personnalité : un streamer exubérant, un client régulier réservé, ou encore une personne dissimulant des problèmes sous un sourire confiant. Les scènes émotionnelles sont bien plus efficaces que les dialogues statiques, car les expressions faciales évoluent naturellement au fil des conversations. Le système de personnalisation des donuts est également remarquable. Les joueurs peuvent mélanger glaçages, garnitures, nappages, coulis et décorations pour créer des desserts aussi bien délicieusement surprenants que de véritables catastrophes. Les commandes de décoration peuvent parfois être un peu imprécises, mais chaque création apporte une touche unique à chaque commande. L'animation est assez limitée, comme on peut s'y attendre d'un visual novel, mais de petits gestes et des transitions fluides empêchent les dialogues de paraître monotones. Techniquement, rien d'innovant, mais les graphismes contribuent efficacement à l'atmosphère chaleureuse et accueillante voulue par les développeurs. La conception sonore est tout aussi importante que les graphismes, et High Times réalise un excellent travail, tout en discrétion. Une musique douce accompagne le service client, créant une ambiance agréable sans perturber la conversation. Les scènes émouvantes sont caractérisées par des sonorités plus feutrées qui soulignent l'atmosphère sans la dominer, laissant ainsi toute la place aux mots. Le doublage est l'un des points forts du jeu. Les performances vocales sont convaincantes et confèrent à chaque personnage une personnalité distincte, rendant presque chaque interaction importante plus captivante. Ce sont les interprétations qui font toute la différence, des blagues aux difficultés émotionnelles en passant par les tentatives maladroites de dissimuler leurs sentiments. Les effets sonores sont tout aussi gratifiants, même s'ils sont plus discrets. Étaler la pâte, frire les beignets, ajouter le glaçage et les garnitures : autant d'éléments sonores satisfaisants qui rendent la préparation des repas plus concrète. Ce sont ces petits changements qui transforment une navigation dans les menus potentiellement fastidieuse en une expérience bien plus interactive. Son principal atout réside sans doute dans le fait que la musique ne prend jamais le pas sur l'expérience globale. Le jeu sait se faire discret et laisser la parole aux conversations. High Times sait précisément quel type d'expérience il souhaite offrir, et il y parvient.
Simple mais pas sans problème.
Au lieu de submerger les joueurs de dizaines de fonctionnalités, le jeu se concentre sur un nombre restreint de mécaniques, suffisamment bien développées pour garantir un plaisir de jeu optimal pendant la majeure partie de l'aventure. Son scénario émouvant, ses personnages attachants, son ambiance relaxante et la possibilité de confectionner des donuts de façon originale s'associent pour créer une expérience rafraîchissante, se démarquant ainsi de la plupart des jeux de simulation de rencontres actuellement disponibles. L'écriture demeure le point fort du jeu. Au lieu de précipiter les moments clés émotionnels, elle laisse les relations évoluer naturellement, si bien que chaque progrès semble mérité. Même les personnages secondaires sont suffisamment développés pour marquer les esprits, conférant à San Mazo une authenticité indéniable. L'approche culinaire allie avec brio créativité et observation. Les joueurs apprennent à connaître les clients en tant que personnes, et ne se contentent pas de suivre des recettes. Souvent, comprendre les sous-entendus est plus important que d'exécuter aveuglément une commande, et chaque interaction réussie est gratifiante . Son principal défaut réside dans son rythme. Le développement peut parfois s'interrompre pour des raisons totalement indépendantes de la volonté du joueur, car les événements majeurs de l'histoire dépendent de l'arrivée aléatoire de clients. L'expérience possède un rythme régulier, jusqu'à ce que l'attente de quelques jours du retour d'un personnage vienne le rompre. La fabrication des donuts finit par devenir répétitive après plusieurs heures de jeu. Au début, décorer chaque pâtisserie à la main reste un plaisir, mais plus tard, certains joueurs regretteront l'absence de raccourcis ou d'une méthode pour accélérer la préparation. Les options de dialogue sont également un peu limitées.
Le jeu gère plutôt bien la mémorisation des décisions passées, mais le protagoniste a déjà une personnalité bien définie, ce qui limite l'influence des joueurs sur les conversations. Si vous espérez des scénarios à embranchements multiples, vous pourriez regretter le manque de liberté. Cependant, ces quelques bémols ne suffisent pas à occulter les qualités de High Times . Au contraire, ils empêchent une expérience par ailleurs excellente d'atteindre son plein potentiel. High Times prouve qu'un jeu de simulation de rencontres n'a pas besoin de grandes aventures , de royaumes fantastiques ou d'enjeux apocalyptiques pour marquer les esprits. Parfois, il suffit d'un café où l'on se sent comme chez soi, de personnages inoubliables et de conversations si réalistes qu'elles semblent tout droit sorties de la vie. Le plus grand atout du jeu réside dans l'alliance naturelle de l'humour et d'une narration émouvante. Un instant, les joueurs rient aux éclats devant des recettes de donuts loufoques ou des blagues bon enfant, l'instant d'après, ils aident quelqu'un à affronter des angoisses qui le tourmentent depuis des années. De quoi rendre l'expérience divertissante du début à la fin. Le cycle de jeu peut devenir répétitif, et le système de progression aléatoire peut mettre votre patience à l'épreuve, mais la qualité de l'écriture est telle qu'on a toujours envie d'y revenir, pour un nouveau jour, un nouveau client, une nouvelle discussion. High Times est une expérience rafraîchissante et atypique pour les amateurs de romans visuels en quête de relations profondes, d'un gameplay apaisant et d'un scénario original. Sans prétendre révolutionner le genre du jeu de simulation de rencontres, il affirme avec assurance sa propre identité grâce à une ambiance chaleureuse, un humour subtil et une profondeur émotionnelle surprenante.
VERDICT
High Times est un jeu de simulation de rencontres touchant, aux histoires émouvantes et à la création originale de donuts. Malgré des mécaniques répétitives et un rythme inégal, ses personnages attachants et son charme indéniable en font un jeu captivant.
Qui aurait cru qu'un beignet pouvait guérir un cœur brisé ? C'est la question délicieusement insolite au cœur de High Times , un jeu de simulation de rencontres sous forme de roman visuel développé par Yangyang Mobile. Au lieu de combattre des monstres ou de sauver le monde, les joueurs incarnent des employés d'une chaleureuse boutique de beignets où chaque gourmandise a le pouvoir d'influencer les sentiments. C'est une idée singulière qui attire immédiatement l'attention, et elle transforme ce postulat excentrique en l'un des atouts majeurs du jeu. Les romans visuels romantiques ne sont pas une nouveauté pour Yangyang Mobile. Le studio s'est forgé une réputation au fil des ans grâce à des récits centrés sur les personnages, mettant l'accent sur les relations, l'évolution émotionnelle et des dialogues mémorables. High Times perpétue cet héritage, mais dans un univers inédit qui mêle simulation de vie, cuisine et rencontres amoureuses pour un résultat étonnamment captivant. High Times reste ancré dans la réalité, loin des aventures fantastiques et des romances exubérantes. C'est un jeu rempli de difficultés familières, de conversations gênantes, de moments drôles et de personnages en quête de leur place dans le monde. Cela prouve que les histoires les plus simples sont souvent celles qui marquent le plus. High Times vous plonge dans la peau d'un confiseur d'humeur travaillant à The Hotbox, une boutique de donuts pas comme les autres. Ici, on ne vient pas seulement prendre un café et des gâteaux. Chaque donut possède des propriétés émotionnelles capables de changer l'humeur, d'aider à surmonter des émotions difficiles, ou tout simplement d'adoucir une journée morose. Certains clients ont le cœur brisé, d'autres sont submergés de travail, et beaucoup ont simplement besoin d'une oreille attentive. Les joueurs ne résolvent pas les problèmes par des combats ou des scènes d'action spectaculaires, mais aident les gens en confectionnant des donuts minutieusement élaborés autour d'émotions spécifiques.
Ce concept original permet au jeu d' explorer des sujets étonnamment adultes . Tout au long du roman, les thèmes récurrents sont la solitude, le regret, l'anxiété, les relations amoureuses ratées, la quête d'identité et la guérison émotionnelle. Les six personnages avec lesquels une romance est possible sont évidemment au centre de l'attention, mais les véritables vedettes de l'histoire sont les personnages secondaires. On a l'impression que presque chaque client a une vie en dehors du commerce de beignets. Les histoires s'entremêlent harmonieusement et San Mazo donne l'impression d'être une vraie ville, et non pas un simple lieu de rendez-vous. Un scénario particulièrement frappant met en scène deux ex-amants qui tentent de renouer après s'être éloignés l'un de l'autre. Leurs conversations, jamais excessives ni dramatiques, reflètent plutôt la vérité parfois dérangeante de sentiments inachevés, de promesses non tenues et d'un avenir incertain. C'est là que High Times excelle. La série ne met pas en scène des héros hors du commun, mais se concentre sur des gens ordinaires et leurs émotions profondes. Inutile de vous surprendre avec des rebondissements spectaculaires dès le départ ; la véritable satisfaction émotionnelle réside dans le dévoilement progressif des personnages au fil des rencontres. Ces moments donnent envie aux joueurs de continuer, impatients de découvrir les liens entre les personnages. Toutes les blagues ne font pas mouche et certaines discussions peuvent paraître un peu maladroites, mais l'écriture reste toujours sincère et touchante. Les personnages restent fidèles à eux-mêmes même lorsqu'ils font des choses frustrantes. N'est-ce pas justement ce qui les rend si réels ?
Un mélange de roman visuel et de fabrication de beignets.
High Times est un jeu qui s'apparente à un roman visuel, mais il évite l'écueil d'une simple expérience de clic grâce à un système de fabrication de donuts fascinant, intégré à presque chaque interaction. Chaque client formule une demande, directement ou indirectement, et votre rôle consiste à décrypter ses besoins émotionnels pour ensuite lui confectionner le donut parfait. Pour réaliser une pâtisserie, il faut choisir plusieurs éléments : la forme de la pâte, le glaçage, le nappage, la garniture, le fourrage et la saveur. Chaque ingrédient porte en lui une dimension émotionnelle et exige une observation attentive, et non des expérimentations hasardeuses . L’écoute est tout aussi essentielle que la décoration du beignet lui-même. Le client peut demander de la confiance, mais il souhaite avant tout de la sincérité. Parfois, on demande quelque chose de joyeux, mais en réalité, on recherche du réconfort ou des souvenirs. Décrypter ces signaux émotionnels est l'un des aspects les plus agréables du jeu. Le système récompense également les joueurs qui prennent en compte les goûts et les aversions de chacun. Un client, par exemple, déteste les vermicelles colorés mais adore les décorations en forme de papillon. Il y a toujours un détail, une garniture ou un glaçage, à apprécier. Se souvenir de ces détails avec soin permet d'obtenir de meilleurs pourboires, d'entretenir de meilleures relations avec les clients et de les satisfaire davantage. Cela crée une routine étonnamment agréable où le plaisir réside dans l'observation, et non dans l'apprentissage par cœur. Mais au final, la décoration elle-même devient un peu répétitive à la longue.
Ceux qui apprécient la personnalisation artistique seront sans aucun doute ravis de cette liberté ; d’autres préféreront peut-être des options de préparation plus rapides. Quoi qu’il en soit, tester des recettes insolites reste un plaisir tout au long de l’aventure. Certaines combinaisons de donuts ont des noms hilarants et des associations d’ingrédients tout aussi farfelues. Le jeu dégage un humour espiègle qui s'accorde parfaitement avec son ambiance générale. Contrairement aux RPG traditionnels, High Times ne propose ni expérience de combat ni niveaux de personnage . La progression repose ici sur les relations humaines. Chaque conversation réussie, chaque donut bien préparé et chaque réponse réfléchie renforce les liens avec les différents personnages. Plus la relation s'approfondit, plus l'histoire se dévoile, offrant des conversations plus profondes, des passés émotionnels plus riches et de nouvelles perspectives romantiques. Vous pouvez même améliorer votre boutique. Les joueurs peuvent acheter différentes saveurs émotionnelles, du mobilier attrayant et diverses améliorations qui influencent la fréquentation. Ce système de progression crée un cercle vertueux. De meilleurs donuts renforcent les liens. Des histoires plus captivantes se débloquent grâce à des relations plus étroites. Chaque nouvelle histoire introduit de nouveaux personnages , de nouveaux ingrédients et de nouvelles options de personnalisation. Malheureusement, la progression n'est pas toujours linéaire. L'évolution de ces partenariats dépend en grande partie des rencontres fortuites avec les clients. Puisque l'apparition de ces derniers est en partie aléatoire, les joueurs devront peut-être patienter quelques jours en jeu avant de voir apparaître certains personnages.
Une réalisation et un rythme agréables.
C'est parfois agréable d'avancer. Parfois, on a juste l'impression d'attendre. Cette incohérence est l'une des plus grandes frustrations du jeu, surtout dans les chapitres suivants où le rythme de l'histoire ralentit. Les décisions importantes sont l'essence même des jeux de simulation de rencontres, et High Times offre des résultats mitigés. Le jeu parvient étonnamment bien à se souvenir des choix précédents. De petits choix de dialogue surgissent souvent plus tard dans la conversation, rendant les partenariats plus spontanés que récités. Les personnages se souviennent des conversations antérieures, des conseils donnés, et font même référence à d'anciennes blagues ou à des expériences partagées . Mais les joueurs en quête d'une liberté totale d'interprétation risquent d'être quelque peu déçus. Le protagoniste possède déjà une personnalité définie. Les options de dialogue influencent davantage le ton des échanges que leur déroulement. Au lieu de créer un personnage totalement unique, les joueurs incarnent un être doté de ses propres convictions et réactions émotionnelles. Certains joueurs estiment que cela enrichit la narration, tandis que d'autres déplorent une rupture de l'immersion. Les choix sont importants, mais peut-être pas autant que certains amateurs de visual novels le pensent. Des liens plus étroits pourraient-ils exister avec des embranchements narratifs supplémentaires ? Voilà une question fascinante. High Times ne révolutionne peut-être pas le graphisme, mais ce n'est pas nécessaire. Il privilégie une présentation dynamique, inspirée des animés, qui s'accorde parfaitement à son ambiance décontractée et à son récit poignant. Yangyang Mobile a privilégié la création de personnages expressifs et de paysages colorés plutôt que des effets visuels spectaculaires, un choix judicieux tout au long du jeu. Le Hotbox est au cœur de l'aventure et, même si la majeure partie de la quête se déroule dans ce même magasin de donuts, on ne s'y ennuie jamais. L'éclairage chaleureux, les couleurs éclatantes et l'agencement accueillant donnent l'impression d'un lieu où les joueurs auraient vraiment envie d'aller. Ajouter de nouvelles décorations à la boutique procure un agréable sentiment d'appropriation, reflétant progressivement la progression du joueur sans devenir trop complexe.
Un autre point fort réside dans les illustrations des personnages. Chaque client possède un design unique qui reflète sa personnalité : un streamer exubérant, un client régulier réservé, ou encore une personne dissimulant des problèmes sous un sourire confiant. Les scènes émotionnelles sont bien plus efficaces que les dialogues statiques, car les expressions faciales évoluent naturellement au fil des conversations. Le système de personnalisation des donuts est également remarquable. Les joueurs peuvent mélanger glaçages, garnitures, nappages, coulis et décorations pour créer des desserts aussi bien délicieusement surprenants que de véritables catastrophes. Les commandes de décoration peuvent parfois être un peu imprécises, mais chaque création apporte une touche unique à chaque commande. L'animation est assez limitée, comme on peut s'y attendre d'un visual novel, mais de petits gestes et des transitions fluides empêchent les dialogues de paraître monotones. Techniquement, rien d'innovant, mais les graphismes contribuent efficacement à l'atmosphère chaleureuse et accueillante voulue par les développeurs. La conception sonore est tout aussi importante que les graphismes, et High Times réalise un excellent travail, tout en discrétion. Une musique douce accompagne le service client, créant une ambiance agréable sans perturber la conversation. Les scènes émouvantes sont caractérisées par des sonorités plus feutrées qui soulignent l'atmosphère sans la dominer, laissant ainsi toute la place aux mots. Le doublage est l'un des points forts du jeu. Les performances vocales sont convaincantes et confèrent à chaque personnage une personnalité distincte, rendant presque chaque interaction importante plus captivante. Ce sont les interprétations qui font toute la différence, des blagues aux difficultés émotionnelles en passant par les tentatives maladroites de dissimuler leurs sentiments. Les effets sonores sont tout aussi gratifiants, même s'ils sont plus discrets. Étaler la pâte, frire les beignets, ajouter le glaçage et les garnitures : autant d'éléments sonores satisfaisants qui rendent la préparation des repas plus concrète. Ce sont ces petits changements qui transforment une navigation dans les menus potentiellement fastidieuse en une expérience bien plus interactive. Son principal atout réside sans doute dans le fait que la musique ne prend jamais le pas sur l'expérience globale. Le jeu sait se faire discret et laisser la parole aux conversations. High Times sait précisément quel type d'expérience il souhaite offrir, et il y parvient.
Simple mais pas sans problème.
Au lieu de submerger les joueurs de dizaines de fonctionnalités, le jeu se concentre sur un nombre restreint de mécaniques, suffisamment bien développées pour garantir un plaisir de jeu optimal pendant la majeure partie de l'aventure. Son scénario émouvant, ses personnages attachants, son ambiance relaxante et la possibilité de confectionner des donuts de façon originale s'associent pour créer une expérience rafraîchissante, se démarquant ainsi de la plupart des jeux de simulation de rencontres actuellement disponibles. L'écriture demeure le point fort du jeu. Au lieu de précipiter les moments clés émotionnels, elle laisse les relations évoluer naturellement, si bien que chaque progrès semble mérité. Même les personnages secondaires sont suffisamment développés pour marquer les esprits, conférant à San Mazo une authenticité indéniable. L'approche culinaire allie avec brio créativité et observation. Les joueurs apprennent à connaître les clients en tant que personnes, et ne se contentent pas de suivre des recettes. Souvent, comprendre les sous-entendus est plus important que d'exécuter aveuglément une commande, et chaque interaction réussie est gratifiante . Son principal défaut réside dans son rythme. Le développement peut parfois s'interrompre pour des raisons totalement indépendantes de la volonté du joueur, car les événements majeurs de l'histoire dépendent de l'arrivée aléatoire de clients. L'expérience possède un rythme régulier, jusqu'à ce que l'attente de quelques jours du retour d'un personnage vienne le rompre. La fabrication des donuts finit par devenir répétitive après plusieurs heures de jeu. Au début, décorer chaque pâtisserie à la main reste un plaisir, mais plus tard, certains joueurs regretteront l'absence de raccourcis ou d'une méthode pour accélérer la préparation. Les options de dialogue sont également un peu limitées.
Le jeu gère plutôt bien la mémorisation des décisions passées, mais le protagoniste a déjà une personnalité bien définie, ce qui limite l'influence des joueurs sur les conversations. Si vous espérez des scénarios à embranchements multiples, vous pourriez regretter le manque de liberté. Cependant, ces quelques bémols ne suffisent pas à occulter les qualités de High Times . Au contraire, ils empêchent une expérience par ailleurs excellente d'atteindre son plein potentiel. High Times prouve qu'un jeu de simulation de rencontres n'a pas besoin de grandes aventures , de royaumes fantastiques ou d'enjeux apocalyptiques pour marquer les esprits. Parfois, il suffit d'un café où l'on se sent comme chez soi, de personnages inoubliables et de conversations si réalistes qu'elles semblent tout droit sorties de la vie. Le plus grand atout du jeu réside dans l'alliance naturelle de l'humour et d'une narration émouvante. Un instant, les joueurs rient aux éclats devant des recettes de donuts loufoques ou des blagues bon enfant, l'instant d'après, ils aident quelqu'un à affronter des angoisses qui le tourmentent depuis des années. De quoi rendre l'expérience divertissante du début à la fin. Le cycle de jeu peut devenir répétitif, et le système de progression aléatoire peut mettre votre patience à l'épreuve, mais la qualité de l'écriture est telle qu'on a toujours envie d'y revenir, pour un nouveau jour, un nouveau client, une nouvelle discussion. High Times est une expérience rafraîchissante et atypique pour les amateurs de romans visuels en quête de relations profondes, d'un gameplay apaisant et d'un scénario original. Sans prétendre révolutionner le genre du jeu de simulation de rencontres, il affirme avec assurance sa propre identité grâce à une ambiance chaleureuse, un humour subtil et une profondeur émotionnelle surprenante.
VERDICT
High Times est un jeu de simulation de rencontres touchant, aux histoires émouvantes et à la création originale de donuts. Malgré des mécaniques répétitives et un rythme inégal, ses personnages attachants et son charme indéniable en font un jeu captivant.
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