System Shock
Publié le 30/05/2023 Dans PC
Un dur retour aux sources.
System Shock, avant même d'être un FPS, est une sorte de petite capsule temporelle, capable de montrer aux générations actuelles ce qu'était la conception des first-person shooters au milieu des années 90, entre la toute première ère du genre et son âge d'or absolu. Un jeu vidéo qui nous a amené à nous interroger sur la manière de l'aborder, mais plus encore à nous demander si de tels titres sont vraiment pleinement utilisables aujourd'hui. De nos jours, il existe de nombreux types de remakes, de ceux qui réadaptent presque uniquement le compartiment technique/graphique sous une forme moderne, à ceux qui, au contraire, repensent à partir de zéro ou presque toute la structure du jeu en termes de mécanique et d'équilibre. Le remake de la première trilogie Spyro, d'une part, et le remake de Final Fantasy 7, d'autre part, sont des exemples de ces deux types de remake. System Shock appartient à la première catégorie, il change donc de robe en termes de graphisme mais garde plus ou moins intacte l'âme vidéoludique qui le caractérisait en 1994. Avec lui, c'est évidemment toute une série de choix, de mécaniques et de solutions de level design qui sont filles d'une époque vidéoludique complètement différente de celle d'aujourd'hui. Il était important de faire cette mise en contexte afin de comprendre l'origine de la formule du jeu à partir de maintenant, et nous pouvons enfin passer à l'analyse du titre. System Shock est un jeu de tir à la première personne qui nous met dans la peau d'un hacker anonyme tentant d'accéder à une station spatiale appelée Citadel, propriété de TriOptimum. Cependant, notre mystérieux alter ego se fait prendre en essayant d'accéder aux systèmes de Citadel, et reçoit une proposition du PDG de TriOptimum, Edward Diego lui-même : le hacker doit pirater l'IA SHODAN qui contrôle la station, et en retour, il recevra ce qu'il essayait d'obtenir " par la porte de derrière ", à savoir un implant chirurgical et une interface neuronale. Contre notre gré, nous acceptons la mission et sommes plongés dans un sommeil cryogénique pendant six mois, après quoi nous nous réveillons directement dans la Citadelle, avec un SHODAN qui s'est entre-temps déchaîné, massacrant l'équipage en contrôlant les robots à bord, et qui vise maintenant directement la Terre.

Un cadre aussi intriguant que difficile pour le joueur, car la Citadelle est un lieu très labyrinthique, pour ne pas dire claustrophobique à explorer. Le level design a en effet été conçu comme on concevait les fps il y a près de 3 décennies, c'est-à-dire avec une structure que l'on retrouve souvent aujourd'hui dans les metroidvanias. On se retrouve donc dans un environnement librement explorable, rempli de menaces, d'informations à collecter et d'objectifs à atteindre pour progresser, comme trouver des jetons d'accès à des pièces initialement verrouillées. Un véritable labyrinthe de couloirs et de pièces de différents types et tailles, divisé en zones nécessaires à l'avancement et d'autres totalement optionnelles, mais contenant des ressources précieuses pour continuer plus " confortablement ", comme des armes et des munitions supplémentaires ou des soins supplémentaires. Les ressources sont en effet assez limitées, il y a souvent une impression de survie, et être à court de moyens de se soigner (ou pire, de se défendre contre les ennemis que vous rencontrez) est un scénario toujours au coin de la rue si vous ne gérez pas bien ce que vous avez à votre disposition. Pour ne pas manquer de ressources, il est donc essentiel d'explorer de fond en comble tous les recoins de la Citadelle, où même les objets les plus inutiles se révèlent utiles d'une manière ou d'une autre. En effet, il est possible d'écraser tous les objets que vous ramassez pour obtenir des unités de Scraps, et pour chaque tranche de 10 Scraps, vous pouvez échanger une unité de Crédits à des points spéciaux. Ces derniers peuvent être dépensés dans d'autres points spéciaux, tels que des distributeurs automatiques, pour accumuler des ressources utiles (des munitions aux remèdes en passant par des avantages de toutes sortes). Certains objets ont également une valeur directement en Crédits ainsi qu'en Rebuts, et peuvent donc être convertis directement en unités des premiers afin d'optimiser le tout.

Un titre d'un autre temps.
Il faut être très attentif à la gestion de l'inventaire, car dans le plus pur style Diablo, chaque objet ou armement occupera un certain nombre d'emplacements, la gestion des ressources est donc primordiale. On appréciera en ce sens la possibilité de faire pivoter les objets verticalement ou horizontalement, afin de les caser à volonté pour obtenir tout ce dont on a besoin (dans la mesure du possible). Un système de progression qui favorise grandement l'exploration du joueur, qui trouvera toujours une récompense - même minime - à avoir fouillé dans les moindres recoins, depuis les objets les moins utiles jusqu'aux machines automatiques pleines de ressources à acheter avec les crédits accumulés, en passant par les vraies armes avec lesquelles affronter les ennemis. Un excellent point d'ancrage pour passer de la progression au jeu proprement dit. System Shock est sans aucun doute un très bon jeu de tir et, à l'époque, la qualité perçue était bien plus élevée, mais une chose doit être soulignée à la lumière de ce qui a été dit jusqu'à présent. Les ressources étant relativement limitées, il n'est pas possible d'aborder le jeu à la manière de Rambo, en tirant à gauche et à droite sans discernement avec toute la puissance de feu dont nous disposons. Nous devons tirer le meilleur parti de chaque balle à notre disposition, voire alterner l'utilisation d'armes à feu avec celle d'objets contondants lorsque la situation le permet, sans quoi il ne sera pas facile d'avancer dans System Shock. Le nettoyage des environs est également primordial pour un discours d'exploration et de " liberté mentale ", car pour se balader et résoudre des énigmes en toute tranquillité, mieux vaut ne pas avoir de présences indésirables sur son chemin, qu'il s'agisse de monstres ou de robots en tout genre. La variété des situations ne manque pas non plus, avec des phases où la prudence doit régner en maître, et d'autres où l'on peut être le rouleau compresseur du jour (un peu dans le style " je ne suis pas enfermé ici avec toi, tu es enfermé ici avec moi "), et il faut bien avouer que la satisfaction de vaincre certaines menaces, au vu du peu de ressources disponibles, peut aussi être très forte.

Une variété également alimentée par les sections de hacking, dans lesquelles on tire toujours, mais dans une dimension cybernétique, et explorée d'une autre manière que dans la Citadelle, avec un mouvement à 360° sur tous les axes dont le feeling particulier, net des goûts qui pourraient conduire à l'apprécier ou non, est un détachement significatif par rapport à la manière dont on explore, et combat en dehors de ces sections. La mise à disposition de balles infinies dans les sections de hacking en question est également excellente, car elle constitue un excellent exutoire pour le joueur de System Shock (qui a l'habitude de se sentir coupable si une balle de trop part de son arme). La formule de jeu est donc assez solide et bien ciblée : les intentions derrière chaque choix sont claires, ainsi que la façon dont on essaie de les mettre en pratique, mais ce n'est pas pour rien qu'on lit des termes comme hostile ou anachronique dans l'introduction. C'est une formule de jeu qui est souvent punitive, surtout si vous choisissez des niveaux de difficulté plus élevés que la normale, et en ce sens, il est bon de pouvoir décider ce qui est difficile et ce qui ne l'est pas avant de commencer (au lieu d'une sélection de difficulté générique, vous pouvez équilibrer les situations individuellement, comme la difficulté pour les ennemis ou la difficulté pour les séquences de piratage). Le level design, cependant - et ceci n'est pas modifiable avec différentes difficultés - semblait souvent un peu trop labyrinthique avec tant de pièces et de couloirs similaires, et bien que cela ait pu être un choix pour aliéner le joueur (ainsi qu'en rapport avec la direction artistique d'une Citadelle qui doit donner ce sentiment), il était néanmoins frustrant de trouver "la porte de sortie" dans certaines situations.

L'aspect technique de System Shock.
Jusqu'à présent, nous avons parlé de System Shock de manière directe, sans langue de bois, et nous avons l'intention de le faire également en ce qui concerne la composante technique, donc sans mâcher les mots, il faut dire que ce remake est techniquement trop médiocre pour 2023, parfois même pas très acceptable. S'approcher d'une machine ou d'une surface quelconque, même en jouant au maximum des détails graphiques (en parlant de la version PC, la seule disponible à l'heure actuelle) révèle des textures si granuleuses qu'elles en sont déroutantes. Il est évident que nous ne voulons pas détruire ce qui est bon de manière ludique en insistant sur ces choses, mais nous ne pouvons pas ignorer comment le compartiment graphique d'un remake (qui par sa définition même devrait en faire un point fort minimum) est si mauvais dans les détails. Et nous utilisons le terme "détails" parce que si vous deviez voir un écran du jeu, peut-être même en haute résolution et sans le regarder attentivement, le coup d'œil ne serait même pas trop mauvais, c'est précisément les détails qui gâchent "la magie". Le compartiment audio est meilleur, avec des bruits environnementaux utiles pour comprendre s'il y a des ennemis hors de notre champ de vision et, si oui, où exactement, mais on ne parle pas de je ne sais quelle excellence en termes d'audio spatial. Il est dommage que le compartiment technique fasse partiellement défaut, car s'il ne gâche pas l'expérience de jeu, il ne l'améliore pas comme on pourrait l'attendre d'un remake de 2023, bien au contraire. Dans System Shock, mis à part les divers ennemis qui peuvent se mettre en travers du chemin, qui sont une épine dans le pied mais seulement jusqu'à un certain point, c'est le fait de trouver le bon chemin ou comment le déverrouiller qui est le plus difficile pour le joueur, et cela demande beaucoup de patience avant tout. Il n'y a pas de moyens ou de modes qui facilitent cet aspect du jeu, et si vous êtes un joueur peu habitué à de telles expériences, et que vous préférez peut-être des jeux moins frustrants qui tendent un peu plus à vous tenir la main, System Shock n'est peut-être pas fait pour vous, car l'approche est diamétralement opposée.

En revanche, si vous êtes un joueur de longue date ou, mieux encore, si vous aimez être livré à vous-même, System Shock est un jeu parfait pour vous. Nous ne parlons pas de facteurs qui le rendent bon ou mauvais a priori, c'est simplement très old-school et vous pouvez aimer ou non cela, c'est "juste du goût", et vous ne pouvez même pas attendre des solutions de level design plus modernes d'un remake qui revient (fidèlement) à un jeu de 1994, donc certaines choses ont simplement moins bien vieilli que d'autres et pourtant des améliorations par rapport à l'original ont été apportées à d'autres égards. Au final, oui, nous parlons toujours d'un authentique classique du genre qui mélange le gameplay d'action des fps avec une forte composante d'exploration et la présence d'énigmes environnementales. Une formule de jeu qui n'a pas vieilli dans ce qu'elle propose, mais qui a en partie vieilli dans la manière, notamment comme évoqué en termes de lisibilité du level design. Le seul vrai et grand défaut objectif, qui ne dépend pas des goûts personnels, est un compartiment technique avec plus de quelques défauts dans les détails graphiques. Ce n'est pas un jeu pour tout le monde, mais si vous avez envie de vous replonger dans le passé et de voir comment les fps sur PC étaient autrefois conçus, alors oui, ce remake de System Shock est idéal en ce sens.

VERDICT
System Shock est un remake du titre original du même nom sorti en 1994, un classique du fps old-school qui offre toujours une excellente formule de gameplay, même si elle ne plaira pas à tout le monde car très anachronique par rapport aux shooters d'aujourd'hui. Le seul vrai regret est un compartiment technique qui n'est pas à la hauteur d'un titre de 2023, étant partiellement insuffisant même avec des détails graphiques maximums. La mission de Nightdive Studios n'est que partiellement réussie.

Poster un commentaire
Vous devez être identifié pour accéder à cette fonctionnalité

Utilisateur
Mot de passe
 
 Notre Avis
7 / 10
Informaticien.be - © 2002-2024 AkretioSPRL  - Generated via Kelare
The Akretio Network: Akretio - Freedelity - KelCommerce - Votre publicité sur informaticien.be ?